崩壊シリーズは未プレイ。原神はやってる。
初期メンバーが強い
主人公と配布星4が大変強い。原神のガイアくらい強い。そして配布組はきちんと限定ガチャからも排出されるので、恒常ガチャのみから排出されるガイアより強いこととなる。
ここからインフレが起こるのであれば配布メンツの育成に価値は認められないが、バトルシステムの関係から幅広い育成が求められる。プレイヤーの努力に応えられるくらいのスペックはあるので、偏執的な愛情にしか応えられない原神キャラクターに比べると良心的だろう。
マップが軽い
オープンワールドの原神は重い。PCでプレイしているとロード時間がどんどん長くなる。ジャンプすら許容しないスターレイルのマップはロード時間に大きく寄与しており、それはもう、爆速だ。
一方で、住んでいる地域にも依るだろうが、pingが相当遅い。設定を大きく落としても変化が見られないため、PCのスペックが原因ではなさそうだ。
動作の軽さとpingの低さは両立するが、FPSなどに慣れるとイメージし辛いところ。ラグ自体は起こっているにしても、それがストレスを生むわけではない。原神のように世界を行き来して助け合うシステムがあるとラグを実感しやすいが、そういったシステムをスターレイルは持たない。
リリース直後感は否めない
ゲームシステム自体はある程度固まっていると思うが、それを実感できるほどキャラクターの育成は進められない。様々の場所で出ているTier表の正しさを実感する場面が多いものの、ソーシャルゲームにおける格付けは常に暫定的なものである。
それを深く実感させられるのは「模擬宇宙」というコンテンツだ。最深層にいる精鋭ボスを倒すことを目的とする。13層ほどで形成されるローグライクで、バフカードや探索を助けるアイテムなどを入手したり、敵を倒したりして進んでいく。
詳細は省くが、バフカードの効果が強力。強力に過ぎてトップ層は主人公単騎突破などの遊びに興じているほどだ。そういったレベルでバフカード間のシナジーは上振れする。ゲームシステムへの理解を深める・・・とまでは書かないが、どういった要素がどういった数値により有用となるのかを実際に体験することが出来るコンテンツだ。
聖遺物の厳選は甘い?
原神は基本的に被弾がないことを前提にしていて、ダメージ効率を突き詰める傾向がある。これは鍾離の所持不所持に関係はなく、持たざるものはプレイヤースキルで避けるし、持つものはゴリ押し突破する。
この傾向から「会心ダメージ・会心率・攻撃%」を至高とする聖遺物の厳選が行われる。攻撃力は最低でも2000超えで、率ダメスコアは200欲しい。この厳選は1キャラクターに対して2週間から3ヶ月ほど継続される原神のメインコンテンツだ。
崩壊:スターレイルにおいては被弾を避けることが出来ないため、HPや防御といった、原神において「ハズレ」に属するオプションは、一定まで、必要とされる。このため聖遺物の厳選ラインはメインオプションで最低限に達し、サブオプションが揃っていれば必要十分、それ以降の伸び方については趣味の領域に入りかねない。
ところが崩壊:スターレイルには「与ダメージ量」が画面に表示される。他人のゼーレを借りて遊んでみるとよく分かるが、このダメージ量はなかなか気になるものだ。自身の育成しているものであれば、なおさらだろう。
ゼーレは巡狩のピュアアタッカーなので厳選のし甲斐があるキャラクターだ。しかしブローニャとそのモチーフ円錐の所持不所持が使い勝手やダメージに関わってくることから、聖遺物の厳選ばかりがゼーレでもない。
つまり、こうだ。
- 初期ガチャでブローニャを引けたぞ
- ゼーレとの組み合わせが強いからゼーレを引こう
- リリース直後ということもあってすり抜け確定まで追えるぞ
- ブローニャとゼーレが揃ったぞ。頑張って厳選やるぞ
- プレイの長期化
- 初期ガチャは白露を引けたぞ
- ゼーレとの組み合わせはそこそこだけれど、チケットが余るな
- すり抜けても一発ツモっても美味しいからガチャを引こう
- ゼーレが引けたぞ。強いアタッカーだから育てよう
- 課金してでもブローニャが欲しい or 孤高のゼーレを貫くんだ、厳選やるぞ
- プレイの長期化
このリリース直後における狭い世界に対してゼーレとブローニャのシナジーが大きすぎる。誰もがゼレブロに染まりたい。染まれない。ペイ・トゥ・ゼレブロの世界。最終的に「一発ゼーレはあり。すり抜けブロもあり。限定ガチャに負けはない」という思考となる。
それらを尻目に「ブロもゼレも引いてないから沼らずに済んだ。カフカ待ち最強だろ」とチケットを貯めながら全体のレベルと軌跡をシコシコ上げる奴も、やはりプレイが長期化するのである。
[fin]